news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

Опубликовано: 18 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

Режиссеры Fallout: New Vegas и Dishonored хотели бы, чтобы игроки не "сейвскамили"

Акт повторной загрузки сохранения для отмены нежелательного исхода, часто называемое "save scumming", является спорной темой в играх. Кто-то предпочитает, чтобы вы столкнулись с последствиями своих действий независимо от результата, а кто-то предпочитает иметь возможность повторять попытки, пока не добьется наилучшего из исходов.

Директор игр Fallout: New Vegas, Pentiment и Pillars of Eternity Джош Сойер недавно высказал прежнее мнение, заявив:

Ручные сохранения были ошибкой. Они - это куриные наггетсы в играх: они приносят вам комфорт, но вредны для вас и отравляют ваш игровой дух.

Сохранения всегда были широко распространены в играх. Хотя практика завершения игры за одну сессию ушла в прошлое, в ААА играх по-прежнему можно встретить самые разные способы сохранения. Есть стандартные игры, позволяющие сохраняться вручную наряду с обычными автосохранениями, есть игры, работающие по системе контрольных точек, и игры, в которых сохраняться можно только в контрольных точках.

Сойер, по-видимому, выступает за игру, которая не позволит сохраняться вручную и автоматически сохранять данные после крупных событий, по сути, "фиксируя" любые решения, которые вы приняли. Это не то, что мы видим в Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, но Pentiment работает по аналогичной системе.

Рафаэль Колантонио, режиссер Dishonored, Weird West и предстоящей безымянной игры, также поделился своими мыслями, сказав:

Я не спорю, но я позволяю геймерам решать, как они хотят играть, некоторые просто не могут играть без этого.

Колантонио добавил, что изначально он хотел, чтобы в Weird West не было системы ручного сохранения, "поэтому люди должны были делать свой выбор", но это не было реализовано после отзывов о тестировании.

Это спор, который, скорее всего, будет вечно бушевать в игровых кругах. Невозможно представить себе получение достижения за то, что меня никогда не обнаружит в Dishonored, без сейвскамминга, но для игр, ориентированных на повествование, где выбор имеет первостепенное значение, запрет на ручные сохранения — был бы лучшим решением.

Опубликовано: 18 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

Режиссеры Fallout: New Vegas и Dishonored хотели бы, чтобы игроки не "сейвскамили"

Акт повторной загрузки сохранения для отмены нежелательного исхода, часто называемое "save scumming", является спорной темой в играх. Кто-то предпочитает, чтобы вы столкнулись с последствиями своих действий независимо от результата, а кто-то предпочитает иметь возможность повторять попытки, пока не добьется наилучшего из исходов.

Директор игр Fallout: New Vegas, Pentiment и Pillars of Eternity Джош Сойер недавно высказал прежнее мнение, заявив:

Ручные сохранения были ошибкой. Они - это куриные наггетсы в играх: они приносят вам комфорт, но вредны для вас и отравляют ваш игровой дух.

Сохранения всегда были широко распространены в играх. Хотя практика завершения игры за одну сессию ушла в прошлое, в ААА играх по-прежнему можно встретить самые разные способы сохранения. Есть стандартные игры, позволяющие сохраняться вручную наряду с обычными автосохранениями, есть игры, работающие по системе контрольных точек, и игры, в которых сохраняться можно только в контрольных точках.

Сойер, по-видимому, выступает за игру, которая не позволит сохраняться вручную и автоматически сохранять данные после крупных событий, по сути, "фиксируя" любые решения, которые вы приняли. Это не то, что мы видим в Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, но Pentiment работает по аналогичной системе.

Рафаэль Колантонио, режиссер Dishonored, Weird West и предстоящей безымянной игры, также поделился своими мыслями, сказав:

Я не спорю, но я позволяю геймерам решать, как они хотят играть, некоторые просто не могут играть без этого.

Колантонио добавил, что изначально он хотел, чтобы в Weird West не было системы ручного сохранения, "поэтому люди должны были делать свой выбор", но это не было реализовано после отзывов о тестировании.

Это спор, который, скорее всего, будет вечно бушевать в игровых кругах. Невозможно представить себе получение достижения за то, что меня никогда не обнаружит в Dishonored, без сейвскамминга, но для игр, ориентированных на повествование, где выбор имеет первостепенное значение, запрет на ручные сохранения — был бы лучшим решением.