news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

Опубликовано: 17 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

Глава Saber Interactive о кризисе в индустрии: "хорошие игры и команды разработчиков всегда будут успешными"

На выставке Gamescom 2024 сотрудники WCCFTech взяли интервью у Тима Уиллитса, который ранее проработал 23 года в id Software, а сейчас является главным креативным директором Saber Interactive.

Saber недавно выпустила Warhammer 40K: Space Marine 2, но Уиллитс рассказал не об этом, он заявил, что хорошие игры и команды разработчиков всегда добьются успеха - при условии, что они умеют правильно управлять своим бизнесом, в первую очередь бюджетом игры:

Я видел все циклы. Начав работать в 1995 году, я помню и смерть консолей, и смерть ПК. Так вот, я помню, что циклы есть всегда, но хорошие игры и хорошие компании всегда будут успешными. Одной из главных достоинств Saber является то, что у нас есть студии по всему миру, и мы фокусируемся на правильных масштабах для наших игр. Мы фокусируемся на заключении правильных сделок касательно наших игр. Каждая из наших студий занимается сразу несколькими проектами, поэтому у нас нет 200 человек, которые бы сидели и ждали окончания пре-продакшена. Мы очень разумно распоряжаемся своими деньгами и делаем упор на основные аспекты игры. Мы фокусируемся на том, что действительно интересно, независимо от того, будет ли это игра за $5 млн, $10 млн или $50 млн - неважно.

Однако если отсутствует основной стержень игры, она не будет успешной, и мы добились успеха, руководя своими командами, работая по всему миру с разной структурой затрат и находя самых талантливых людей. Если вы художник мирового класса, вам не обязательно жить в Калифорнии. Во многих странах, особенно в Северной Америке, в командах работает 150-200 человек. Они хорошо зарабатывают. Но если у вас сгорает пара миллионов долларов в месяц, а через три месяца вы хотите изменить идею, вы уже теряете $6 миллионов. А можно было бы создать игру и за $6 миллионов.

В этом и заключается одна из проблем: у вас есть такие огромные команды, занятые работой над одной игрой. Так что если они хотят что-то повторить, это дорого. В каждой из студий Saber есть основная команда, которая работает над чем-то, и это естественное развитие, а у нас есть люди, любящие экспериментировать с идеями, которые создают очень маленькие проекты. Это может быть пять человек, которые хотят заняться идеей, и они могут ее менять, делать новые итерации, но при этом они не тратят миллионы долларов. Как только их концепция станет убедительной, и мы будем довольны ею, после того как она пройдет через все наши оценки и « коридоры», только тогда мы отправим людей в этот проект.

А еще у нас в Saber такая культура, что каждый может работать над любым проектом. Я видел студии в Северной Америке, где люди говорят: «Я в красной команде; я не буду работать в синей команде». Но здесь мы все - команда Saber. Например, мы отстраняем людей от Space Marine 2, потому что она скоро выйдет. Теперь эти люди будут работать над Jurassic Park Survival или Toxic Commando. Так мы стараемся экономить и зарабатывать деньги. Нам не нужны запредельно дорогостоящие проекты, а значит, не обязательно продавать сразу 4 миллиона копий, чтобы добиться успеха, понимаете, о чем я говорю? В Северной Америке есть игры, которые, если не продались тиражом от 4 до 6 миллионов копий, считаются провальными. Это очень опасно.

Но значит ли это, что они отказываются от лицензионных IP (как это сделала Electronic Arts), чтобы сократить расходы на роялти в своих бюджетах? Уиллитс говорит, что это не так:

О нет, нет. Мы работаем над игрой по «Парку Юрского периода». Это один из крупнейших в мире IP, и у нас есть и другие проекты, которые мы еще не анонсировали. Нет, вы должны управлять тем, сколько денег вы тратите на свою команду. Вы должны управлять тем, как работают ваши команды. Если у вас есть правильный бренд, правильный IP, это может принести вам реальную пользу. Даже мы добились большого успеха, работая с другими IP. Посмотрите на World War Z. Кажется, игра заработала больше денег, чем фильм, но я не уверен. Но вы должны управлять своими командами и бизнесом и делать правильную игру с правильным бюджетом в правильной части мира. Это то, в чем мы хороши.

Warhammer 40K: Space Marine 2, вышедшая 9 сентября на PC и консолях, является важной игрой в стратегии Saber Interactive. Да, мы не знаем, как много Saber потратила на разработку Space Marine 2, но зато мы знаем, что за два дня после релиза уже было продано более 2 миллионов копий, а сама игра попала в десятку крупнейших релизов этого года в сервисе Steam.

Впрочем, Space Marine 2 - это не единственная часть плана студии по преодолению нынешнего кризиса в индустрии видеоигр, из-за которого закрылось множество студий и начались массовые увольнения.

Опубликовано: 17 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

Глава Saber Interactive о кризисе в индустрии: "хорошие игры и команды разработчиков всегда будут успешными"

На выставке Gamescom 2024 сотрудники WCCFTech взяли интервью у Тима Уиллитса, который ранее проработал 23 года в id Software, а сейчас является главным креативным директором Saber Interactive.

Saber недавно выпустила Warhammer 40K: Space Marine 2, но Уиллитс рассказал не об этом, он заявил, что хорошие игры и команды разработчиков всегда добьются успеха - при условии, что они умеют правильно управлять своим бизнесом, в первую очередь бюджетом игры:

Я видел все циклы. Начав работать в 1995 году, я помню и смерть консолей, и смерть ПК. Так вот, я помню, что циклы есть всегда, но хорошие игры и хорошие компании всегда будут успешными. Одной из главных достоинств Saber является то, что у нас есть студии по всему миру, и мы фокусируемся на правильных масштабах для наших игр. Мы фокусируемся на заключении правильных сделок касательно наших игр. Каждая из наших студий занимается сразу несколькими проектами, поэтому у нас нет 200 человек, которые бы сидели и ждали окончания пре-продакшена. Мы очень разумно распоряжаемся своими деньгами и делаем упор на основные аспекты игры. Мы фокусируемся на том, что действительно интересно, независимо от того, будет ли это игра за $5 млн, $10 млн или $50 млн - неважно.

Однако если отсутствует основной стержень игры, она не будет успешной, и мы добились успеха, руководя своими командами, работая по всему миру с разной структурой затрат и находя самых талантливых людей. Если вы художник мирового класса, вам не обязательно жить в Калифорнии. Во многих странах, особенно в Северной Америке, в командах работает 150-200 человек. Они хорошо зарабатывают. Но если у вас сгорает пара миллионов долларов в месяц, а через три месяца вы хотите изменить идею, вы уже теряете $6 миллионов. А можно было бы создать игру и за $6 миллионов.

В этом и заключается одна из проблем: у вас есть такие огромные команды, занятые работой над одной игрой. Так что если они хотят что-то повторить, это дорого. В каждой из студий Saber есть основная команда, которая работает над чем-то, и это естественное развитие, а у нас есть люди, любящие экспериментировать с идеями, которые создают очень маленькие проекты. Это может быть пять человек, которые хотят заняться идеей, и они могут ее менять, делать новые итерации, но при этом они не тратят миллионы долларов. Как только их концепция станет убедительной, и мы будем довольны ею, после того как она пройдет через все наши оценки и « коридоры», только тогда мы отправим людей в этот проект.

А еще у нас в Saber такая культура, что каждый может работать над любым проектом. Я видел студии в Северной Америке, где люди говорят: «Я в красной команде; я не буду работать в синей команде». Но здесь мы все - команда Saber. Например, мы отстраняем людей от Space Marine 2, потому что она скоро выйдет. Теперь эти люди будут работать над Jurassic Park Survival или Toxic Commando. Так мы стараемся экономить и зарабатывать деньги. Нам не нужны запредельно дорогостоящие проекты, а значит, не обязательно продавать сразу 4 миллиона копий, чтобы добиться успеха, понимаете, о чем я говорю? В Северной Америке есть игры, которые, если не продались тиражом от 4 до 6 миллионов копий, считаются провальными. Это очень опасно.

Но значит ли это, что они отказываются от лицензионных IP (как это сделала Electronic Arts), чтобы сократить расходы на роялти в своих бюджетах? Уиллитс говорит, что это не так:

О нет, нет. Мы работаем над игрой по «Парку Юрского периода». Это один из крупнейших в мире IP, и у нас есть и другие проекты, которые мы еще не анонсировали. Нет, вы должны управлять тем, сколько денег вы тратите на свою команду. Вы должны управлять тем, как работают ваши команды. Если у вас есть правильный бренд, правильный IP, это может принести вам реальную пользу. Даже мы добились большого успеха, работая с другими IP. Посмотрите на World War Z. Кажется, игра заработала больше денег, чем фильм, но я не уверен. Но вы должны управлять своими командами и бизнесом и делать правильную игру с правильным бюджетом в правильной части мира. Это то, в чем мы хороши.

Warhammer 40K: Space Marine 2, вышедшая 9 сентября на PC и консолях, является важной игрой в стратегии Saber Interactive. Да, мы не знаем, как много Saber потратила на разработку Space Marine 2, но зато мы знаем, что за два дня после релиза уже было продано более 2 миллионов копий, а сама игра попала в десятку крупнейших релизов этого года в сервисе Steam.

Впрочем, Space Marine 2 - это не единственная часть плана студии по преодолению нынешнего кризиса в индустрии видеоигр, из-за которого закрылось множество студий и начались массовые увольнения.