news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

Опубликовано: 10 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

"Прокачка уровня - это часть ММО": бывший дизайнер World of Warcraft раскритиковал новую систему повышения уровня

Этим летом культовая MMORPG World of Warcraft получила очередное масштабное расширение под названием The War Within. К удивлению многих игроков, разработчикам из Blizzard Entertainment удалось реализовать захватывающий сюжет и интересный геймплей благодаря нововведениям. Одним из самых заметных изменений дополнения стала обновлённая система повышения уровня, которая позволяет значительно быстрее прокачивать героя до максимального уровня. Такой подход в целом был положительно воспринят в сообществе фанатов, однако бывший дизайнер игры Грег Стрит раскритиковал это решение Blizzard.

Кто-то спросил меня, не будет ли ошибкой упростить процесс левелинга и позволить игрокам поскорее добраться до эндгейма, потому что это то, что они любят. Мой ответ — да.

По мнению Стрита, этим нововведением разработчики испортили одну из главных составляющих World of Warcraft и превратили ММО в нечто другое по жанру. Ветеран игровой индустрии отмечает, что именно процесс прокачки уровня позволил игре завоевать внимание игроков в прошлом и продолжает привлекать геймеров даже сейчас, спустя много лет и при наличии других разнообразных жанров. Он считает, что достижение максимального уровня в игре должно быть значительным достижением, награждающим игрока мощными способностями и другими наградами.

Я думаю, что левелинг должен быть сложным и требовать усилий, а не чем-то, что вы проходите, чтобы начать рейдить. Даже когда я играл в WoW, я придерживался такого мнения.

— добавил дизайнер.

Сейчас Грег Стрит занимается разработкой собственной MMO-игры под кодовым названием Ghost, которую разрабатывает независимая студия Netease's Fantastic Pixel Castle. Он также отметил, что в его игре он не собирается отказываться от процесса прокачки в угоду упрощению, но при этом важно сохранить баланс между прогрессией и эндгеймом.

Опубликовано: 10 сентября 2024 г.

Ссылка на источник

news_image
heart_icon

0

view_icon

0

comment_icon

0

"Прокачка уровня - это часть ММО": бывший дизайнер World of Warcraft раскритиковал новую систему повышения уровня

Этим летом культовая MMORPG World of Warcraft получила очередное масштабное расширение под названием The War Within. К удивлению многих игроков, разработчикам из Blizzard Entertainment удалось реализовать захватывающий сюжет и интересный геймплей благодаря нововведениям. Одним из самых заметных изменений дополнения стала обновлённая система повышения уровня, которая позволяет значительно быстрее прокачивать героя до максимального уровня. Такой подход в целом был положительно воспринят в сообществе фанатов, однако бывший дизайнер игры Грег Стрит раскритиковал это решение Blizzard.

Кто-то спросил меня, не будет ли ошибкой упростить процесс левелинга и позволить игрокам поскорее добраться до эндгейма, потому что это то, что они любят. Мой ответ — да.

По мнению Стрита, этим нововведением разработчики испортили одну из главных составляющих World of Warcraft и превратили ММО в нечто другое по жанру. Ветеран игровой индустрии отмечает, что именно процесс прокачки уровня позволил игре завоевать внимание игроков в прошлом и продолжает привлекать геймеров даже сейчас, спустя много лет и при наличии других разнообразных жанров. Он считает, что достижение максимального уровня в игре должно быть значительным достижением, награждающим игрока мощными способностями и другими наградами.

Я думаю, что левелинг должен быть сложным и требовать усилий, а не чем-то, что вы проходите, чтобы начать рейдить. Даже когда я играл в WoW, я придерживался такого мнения.

— добавил дизайнер.

Сейчас Грег Стрит занимается разработкой собственной MMO-игры под кодовым названием Ghost, которую разрабатывает независимая студия Netease's Fantastic Pixel Castle. Он также отметил, что в его игре он не собирается отказываться от процесса прокачки в угоду упрощению, но при этом важно сохранить баланс между прогрессией и эндгеймом.